Zwitsers systeem KKKK
Tijdens het KKKK aanstaande zaterdag wordt er, indien nodig, gebruik gemaakt van het Zwitsers systeem om het verloop van de kubbmatch te voorspoedigen. Het systeem wordt als volgt omschreven in de wedstrijdspelregels van de Kubbfederatie (BE).
Indien de organisatie overgaat tot het Zwitsers systeem, dient dit met een duidelijk
signaal aangekondigd te worden. De lopende beurt wordt nog uitgespeeld.
Vervolgens wordt er opnieuw getost om te bepalen welk team het voordeel krijgt
om te starten met het wegnemen van hun om te gooien blokken. Na deze toss gaat
het spel gewoon verder zoals het gestopt was voor de toss.
Het is steeds de achterste blok (het verst verwijderd van de middenlijn) die wordt
weggenomen.
Voorbeeld:
Team A is nog bezig met de beurt tijdens het Zwitsers systeem signaal. Team A
werpt deze beurt gewoon uit. Na deze beurt wordt er getost tussen team A en B.
Team A wint de toss.
Het spel wordt verder doorgespeeld dus team B is nu aan beurt om een spelbeurt
uit te spelen. Wanneer het terug aan team A is start het zwitsers model en wordt er
dus in hun voordeel een blok weggenomen bij het andere team.
Stel dat team B de toss gewonnen heeft dan zal er in de eerstvolgende beurt van
team B één kubb worden weggenomen bij team A. Als team B net een beurt heeft
gehad, zal eerst team A nog een beurt krijgen zonder dat er een blok wordt
weggenomen. In geen geval mag team B twee beurten na elkaar
- In die beurt heeft team A 2 Kubbs omver geworpen
- Team B moet de 2 Kubbs teruggooien in het vak van team A
- Team A zet de 2 Kubbs recht
- Team A moet de achterste Kubb in hun veld verwijderen. In dit voorbeeld
staan er 4 Kubbs op de achterlijn. Team A mag vrij kiezen welke Kubb
verwijderd wordt.
Wanneer na fase 3 nog maar 1 Kubb overblijft, wordt die niet verwijderd! Nu pas
gooit team B zijn 6 stokken. Zo elke beurt opnieuw tot wanneer de koning is
gevallen.